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“Hard Times”, il videogioco di Ivan Preziosi
In questo articolo-intervista Matteo Lupetti ci presenta “Hard Times” di Ivan Preziosi: videogioco di “sopravvivenza” che ripercorre la vita di un senzatetto in un’apparentemente anonima città italiana divisa tra violenza della polizia, ossessione securitaria e politica contro il degrado. Nel videogioco è possibile non solo raggiungere Ostia, ma intravedere in filigrana la trasformazione di Roma e anche alcune delle sue esperienze politiche che in nome della solidarietà si oppongono alle politiche del “decoro”
Hard Times di Ivan Preziosi (Radical Fiction) è un videogioco per PC appena uscito su Steam (la principale piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi per computer). Si inserisce in uno dei generi oggi più popolari, il videogioco di sopravvivenza incentrato sul raccogliere risorse e usarle per costruire strumenti che facilitino (appunto) la sopravvivenza del personaggio, un genere a cui a grande linee fa parte anche il celebre Minecraft. Ma Hard Times racconta la sopravvivenza di un senzatetto in una grande città dell’Italia odierna, ossessionata dal decoro e dalla lotta al degrado, dove persino le panchine sono rese ostili da braccioli che interrompono la seduta e rendono impossibile usarle per dormire.
Ivan Preziosi, che fa il programmatore per il settore web di un grande tour operator, si definisce uno «sviluppatore di videogiochi amatoriale». Hard Times lo ha sviluppato in tre anni, dedicando al gioco tutto il suo tempo libero. «Ho la velleità di non mischiare tanto la vita lavorativa con questo tipo di attività»,l ci ha detto Preziosi in una chiamata vocale su internet. Frequenta ZK squatt di Ostia («sin dai primi anni Novanta son cresciuto umanamente e politicamente nei centri sociali») dove è uno degli organizzatori dell’Ostia Palusa DIY Fest e gestisce un blog antologico chiamato Libri nudi, in cui condivide brani di libri senza commento. La colonna sonora di Hard Times è invece scritta e suonata da Hello my name is, bassista del gruppo musicale di cui fa parte Preziosi.
«Fare un videogioco su questa cosa mi è venuto naturale. Non mi sono mai messo a tavolino a fare un progetto, all’inizio non c’era uno straccio di documentazione. Le cose venivano fuori man mano e alla fine si sono incastrate. Hard Times è costruito a matita su quadernini, con appunti di ogni tipo». Questo spirito DIY si manifesta un po’ nella sua rozzezza grafica, ma anche nella decisione di dotare Hard Times di supporto per le mod, cioè per modifiche e aggiunte create dalla sua comunità.
Preziosi non nega il significato politico di una simile opera che, anzi, nasce proprio dalla volontà di raccontare la marginalità e come la società si rapporti a questa marginalità. «Hard Times è un gioco che parla di come i problemi sociali diventino problemi di ordine pubblico, problemi di decoro, invece di essere riconosciuti per quello che sono: problemi strutturali legati all’ineguaglianza, alla marginalità, problemi cioè che andrebbero affrontati con politiche di inclusione» – racconta Preziosi. «La città deve essere ripulita da quelle entità disturbatrici che ne turbano la messa a valore in quegli spazi dove si può fare commercio. E anche incitare la cittadinanza a essere parte attiva in questo discorso del decoro serve a indirizzare il desiderio di impegno verso attività che alla fine non mettono mai in discussione davvero lo stato delle cose. Una città disciplinata è una città pulita, senza scritte sui muri, una città in cui la gente non si sofferma oltre il tempo consono negli spazi pubblici, in cui gli spazi pubblici sono anzi solo luoghi di passaggio, perché la gente deve riunirsi solo nei posti appositamente adibiti a questo. Poi le amministrazioni, con la scusa di garantire il decoro, riducono questi spazi pubblici».
Quasi ogni azione che devo compiere per sopravvivere in Hard Times minaccia in qualche modo il “decoro” della città. Per cercare qualcosa da mangiare o materiali per costruirmi un giaciglio mi trovo spesso a cercare tra i rifiuti, ma questo allarma i cittadini e i poliziotti che arrivano e mi picchiano se non li corrompo con oggetti e denaro. Per lavarmi e non contrarre malattie devo usare le fontane e pure questo attira l’attenzione di sbirri e passanti, cercare un posto per defecare è ugualmente rischioso, anche se è una necessità oggettiva di qualsiasi persona, e i fascisti di passaggio non sembrano aver bisogno di alcuna scusa per darmi qualche manganellata anti-degrado.
Si tratta di una rappresentazione spesso esagerata. Per esempio, le strade son piene zeppe di poliziotti, in una caricatura della propaganda securitaria. «Il discorso securitario va a braccetto col discorso del decoro» dice Preziosi. «La polizia serve ad aumentare la sicurezza percepita, ma più polizia metti per strada più alla fine ti senti insicuro, perché la gente si sente assediata e la percezione di sicurezza diventa allora una percezione di minore sicurezza». Queste esagerazioni servono a scopi satirici, come nel caso della polizia, o ludici, cioè servono a creare un’esperienza che pur avendo un messaggio, un contenuto, sia solida anche come videogioco di intrattenimento e possa attirare gli appassionati del genere.
Altri aspetti di Hard Times sono invece semplificati rispetto alla realtà. «La comunità è tratteggiata in modo semplice, non è approfondita bene», spiega Preziosi. «Perché il senso di Hard Times è proprio questo essere soli e avere intorno solo indifferenza e ostilità. Nella realtà l’aspetto comunitario è più spiccato dove riescano a crearsi dal basso reti di mutuo soccorso. In Hard Times c’è per esempio il centro sociale, che rappresenta un po’ una piccola oasi dove posso interagire con i personaggi e, svolgendo missioni per loro, entrare a far parte della loro comunità e poter usare il dormitorio, l’officina… e questo rappresenta un po’ nel gioco la rete del mutuo aiuto». Un limite di questa rappresentazione è che, per bisogni ludici, incentra questi rapporti sul do ut des (cioè sullo svolgere missioni in cambio di crescenti ricompense), una meccanica che in parte mostra la reciprocità di questi rapporti ma che allo stesso tempo rischia di sminuire la solidarietà all’interno di queste comunità.
Infine, altri elementi sono completamente e volutamente tralasciati. In Hard Times posso lentamente migliorare la mia situazione o almeno guadagnare l’accesso a strumenti migliori, ma non arrivo mai a un qualche lieto fine. «Ho scelto di non affrontare l’emancipazione dei personaggi dalla loro condizione», ci dice Preziosi. «Non c’è un finale in cui puoi diventare una persona che lavora, un membro della società. È un tema difficile e non volevo dire che il senzatetto debba emanciparsi o che strada debba prendere».
Anche se la città di Hard Times è senza nome e architettonicamente abbastanza anonima, neutrale, alcuni elementi di Roma sono perfettamente riconoscibili. Le fontane, per esempio, sono i tipici “nasoni” romani, il quartiere di periferia è chiamato “borgata” e se prendo la metropolitana posso arrivare a Ostia, dove Preziosi vive. «C’è molto di me in Hard Times, molte cose e situazioni e personaggi sono modellati da situazioni e personaggi veri. Tutto è filtrato attraverso la mia esperienza e ho rappresentato quello che mi è più familiare: l’ambiente urbano romano con la sua periferia, il suo centro…»
Di recente Dinamopress ha pubblicato un articolo sul cambiamento impossibile di Ostia, quindi ho chiesto a Preziosi cosa ne pensa della situazione del Municipio. «Ostia ha vissuto un periodo in cui è stata applicata la massima “cambiare tutto per non cambiare niente”», risponde lo sviluppatore. «Ostia Nuova, la parte verso Piazza Gasparri con tutte le case popolari, è stata militarizzata, hanno voluto mostrare che colpivano la malavita ma si sono concentrati su aspetti marginali. Nessuno ha toccato i gruppi di potere, al di là di qualche azione puramente simbolica. Ma è impossibile, perché Ostia campa di quello, campa degli stabilimenti balneari e dell’indotto dell’aeroporto di Fiumicino, e chi governa questi ambiti sposta i pacchetti dei voti».
Mentre lavorava ad Hard Times, Preziosi (insieme agli altri membri del Team Paluso) ha realizzato anche un altro piccolo videogioco, Bad Neighbours: Hackaree, che racconta lo scontro tra due vicini di casa intenti ad hackerarsi gli elettrodomestici a vicenda, e alla fine dell’intervista accenna al prossimo grande progetto a cui vorrebbe dedicarsi: «un simulatore di squatting in cui chi gioca deve gestire tutte le relazioni tra i personaggi. Un simulatore di sopravvivenza in comune».